有人曾在2019年問道:“云游戲能成為5G第一個(gè)2C的殺手級應(yīng)用嗎?”在當(dāng)時(shí),幾乎所有人對這個(gè)問題的回答,都有一種“只緣身在此山中”的迷霧感,還看不清腳下的路會延伸到何處。彼時(shí)各大廠商都在備戰(zhàn),騰訊START開啟了內(nèi)測邀約,咪咕快游剛剛拉開5G云游戲平臺的序幕——但總體而言,云游戲整體仍舊呈現(xiàn)出“引而不發(fā)”的態(tài)勢。
到了2021年,根據(jù)艾瑞咨詢《中國云游戲行業(yè)研究報(bào)告》的數(shù)據(jù)來看,中國云游戲市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到34億元,同比增長了54.5%,2020-2025年的復(fù)合增長率預(yù)計(jì)將達(dá)到76.6%;與此同時(shí),中國云游戲平均月活用戶規(guī)模達(dá)到了7000萬人,同比增長32.7%,預(yù)計(jì)在2025年時(shí)將超過1.8億人——這意味著,經(jīng)過三年的蟄伏后,云游戲終于迎來了屬于它的“賽季”,正式進(jìn)入高速增長階段。而現(xiàn)在,對于這個(gè)問題的答案,或許已經(jīng)可以從一些云游戲廠商的動作和發(fā)展中初窺門徑了。
值得一提的是,云游戲?qū)?a class="article-link" target="_blank" href="/baike/492547.html">云計(jì)算和網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的需求提高到了前所未有的地步,對軟件層面的技術(shù)也提出了極高要求,因而只有一些大廠,或者至少是背靠大廠才能玩轉(zhuǎn),否則就只能是亦步亦趨。而在云游戲發(fā)展的過程中,由于各個(gè)廠商的起點(diǎn)不同、目的不同、理念不同,又使得云游戲業(yè)務(wù)在發(fā)展路徑上有所差異。
騰訊START穩(wěn)扎穩(wěn)打
騰訊最為人所熟知的“START”云游戲,是其“面向未來的跨終端游戲平臺”。自2019年3月20日開始內(nèi)測預(yù)約到今天將近4年,騰訊是典型的“以游入游”的選手,從一開始就表現(xiàn)出在運(yùn)營細(xì)節(jié)等方面的傾向性,其主要目標(biāo)依舊是通過持續(xù)投入保持市場方面的領(lǐng)先,以及對產(chǎn)業(yè)的持續(xù)滲透。一方面,START以騰訊全家桶為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲和部分單機(jī)游戲?yàn)樽钪饕\(yùn)營內(nèi)容,在策略上穩(wěn)扎穩(wěn)打。
中國云游戲在內(nèi)容發(fā)展上,正處在“存量游戲云化”的階段。顧名思義,就是說目前國內(nèi)云游戲在內(nèi)容方面的主要動作,是將已有的存量游戲云化進(jìn)而供給玩家的階段。
在這一階段,國內(nèi)的云游戲廠商最主要的施力點(diǎn)有二:一是游戲體驗(yàn),二是游戲場景。START游戲庫總數(shù)不超過百款,但在玩法、美術(shù)和劇情等方面都有一些獨(dú)到之處。
另一方面,START同時(shí)面向游戲玩家和游戲開發(fā)者,將其稱為“云平臺”或許更為恰當(dāng)。在騰訊的文娛規(guī)劃中,“全真互聯(lián)”是理想一般的存在,其內(nèi)涵同時(shí)涵蓋了B端和C端兩方面用戶。這就意味著在元宇宙的重要組成部分,即游戲領(lǐng)域中,騰訊不可能放棄游戲開發(fā)者這一重要主體,在資本無法企及的地方,至少需要技術(shù)等元素進(jìn)行滲透——START Engine就是其中一步棋。如果說START云游戲的主要任務(wù)是“云化”傳統(tǒng)游戲的話,那么START Engine瞄準(zhǔn)的就是云游戲產(chǎn)業(yè)下一階段的“原生云游戲”。
目前,云游戲賽道已經(jīng)聚集了來自全球各地的多家廠商,但原生云游戲還處在較為空白的狀態(tài)。同時(shí),礙于高額的研發(fā)成本和較高的技術(shù)壁壘,完全基于云端設(shè)計(jì)的游戲技術(shù),在全球范圍內(nèi)還沒有完整的技術(shù)成果面市,所以各路云游戲廠商中稍有野心的都在此方面摩拳擦掌、躍躍欲試。
咪咕快游多路布局全速出擊
咪咕快游則是開拓“游戲場景”方面的代表。據(jù)艾瑞咨詢《中國云游戲行業(yè)研究報(bào)告》(下稱“報(bào)告”)提供的數(shù)據(jù)顯示,截至2022年9月,咪咕快游擁有超過1900款云游戲,頭部游戲IP更是超過百款,如《仙劍奇?zhèn)b傳》《保衛(wèi)蘿卜4》《慶余年》等,“移動端、TV端、PC端和VR端”的全場景月活已經(jīng)達(dá)到了1.2億。
其一,較其他云游戲玩家,咪咕快游平臺上的云游戲內(nèi)容要豐富得多。作為云游戲平臺和云服務(wù)商,咪咕快游的游戲內(nèi)容儲備非常充裕,上新速度也很快。目前云游戲市場的內(nèi)容供給基本以現(xiàn)有存量游戲的云化為主,在這種情況下,耕耘云游戲賽道的游戲大廠在事實(shí)上形成了藩鎮(zhèn)割據(jù)的局面,例如在START上就玩不到網(wǎng)易的游戲,在網(wǎng)易云游戲平臺上也是同理。而咪咕則一直在推動行業(yè)實(shí)施“立方米”云游戲分發(fā)計(jì)劃,致力于做大云游戲蛋糕。
咪咕快游的背后是中國移動,具備龐大的算力基礎(chǔ),以及分布廣泛、實(shí)力強(qiáng)大的渠道力,對渴望研發(fā)更多新內(nèi)容、打開新市場、聚攏更多用戶的游戲內(nèi)容商而言具備很強(qiáng)的吸引力。
因此,對比其他平臺,咪咕能以渠道身份獲得各大廠商的游戲授權(quán),在內(nèi)容匯聚上的優(yōu)勢非常突出。從其近兩年來用戶規(guī)模和活躍度表現(xiàn)來看,精品游戲和新游給平臺帶來的活力已顯而易見。而且,咪咕一直在嘗試自研云游戲,去年四季度推出的《未來足球》、《大鬧天宮》等基于體育、動畫熱門版權(quán)研發(fā)的產(chǎn)品市場表現(xiàn)不錯(cuò)。隨著未來原生云游戲生產(chǎn)計(jì)劃的推進(jìn),咪咕快游將給玩家?guī)碚嬲饬x上的云游戲獨(dú)有的體驗(yàn)驚喜。
其二,咪咕快游堅(jiān)信云游戲“面向著未來”,而且在應(yīng)用場景上較之“傳統(tǒng)游戲”更有想象空間。在積極擴(kuò)充游戲庫的同時(shí),咪咕快游在開拓游戲場景方面也下了苦功夫。例如《最佳球會》就是通過云游戲引擎1:1復(fù)刻了世界杯的賽事進(jìn)球,并開發(fā)了相關(guān)云游戲關(guān)卡為玩家提供元宇宙觀賽之外的“親自上場”的機(jī)會。
一方面,這款游戲一邊通過基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)開發(fā)的Arena4D系統(tǒng)來解析賽場直播畫面,將2D賽事畫面實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)換成3D動態(tài)場景;
另一方面,咪咕快游在此基礎(chǔ)上充分發(fā)揮了云游戲引擎的能力,將真實(shí)的賽事場景打造成了強(qiáng)交互的游戲關(guān)卡,使得玩家不僅能在比特空間里觀看比賽轉(zhuǎn)播,而且還能“親身上陣”,實(shí)現(xiàn)從“觀看比賽”到“上場比賽”的體驗(yàn)升級。
咪咕快游這種將現(xiàn)實(shí)和虛擬、比賽和游戲結(jié)合起來的游戲形式極大地開拓了云游戲場景的可能性。換言之,云游戲的應(yīng)用場景可以不局限在空間那一維度(例如手機(jī)、PC、主機(jī);又或者是臥室、客廳、汽車等),而是打通了媒介與媒介之間的隔閡,將視頻與游戲有機(jī)地結(jié)合起來,提供了一種體驗(yàn)“1+1>2”的內(nèi)容供給模型。
除此之外,報(bào)告還提到,咪咕基于云游戲服務(wù)平臺的算力底座,融合中國移動的云網(wǎng)能力,通過軟硬件系統(tǒng)構(gòu)建,提供面向政企客戶的服務(wù)產(chǎn)品,例如算力、云渲染、云終端等等。針對B端大客戶的個(gè)性化需求,咪咕還提供定制化的端到端數(shù)智算力解決方案,例如云網(wǎng)吧、云試玩推廣、數(shù)字孿生、虛擬仿真和線上文旅等——雖表現(xiàn)形式有不同,但這種同時(shí)面向B端C端的路徑與START在內(nèi)涵上是相通的,且應(yīng)用的領(lǐng)域更為廣泛。
順網(wǎng)云電腦提供新選擇
在START和咪咕快游之外,順網(wǎng)云電腦似乎給廣大玩家提供了一個(gè)新的選擇——云電腦。與“云游戲”服務(wù)最大的差別,正是在于順網(wǎng)云為玩家提供了一臺真正可操作、有互動的虛擬電腦,而非單獨(dú)的游戲“開始”按鈕,較單純的云游戲要更靈活一些——這代表了部分云游戲平臺的進(jìn)入路徑:本質(zhì)是云電腦,宣傳是云游戲。但實(shí)際上,云電腦并非是什么新鮮事物,其概念早已有之,應(yīng)用也比較廣泛,與云游戲的結(jié)合也屬于情理之中。
其中區(qū)別在于,“游戲”作為“電腦”的一種應(yīng)用,使得“云游戲”實(shí)質(zhì)上是屬于“云電腦”廣泛服務(wù)范圍的一個(gè)子集,也就是說,以順網(wǎng)云電腦為代表的這類廠商,只不過是選擇將這種服務(wù)向著游戲的方向特化罷了。
首先,結(jié)合順網(wǎng)科技最核心的“本地娛樂服務(wù)平臺(網(wǎng)吧)”業(yè)務(wù)來看,與START和咪咕快游一樣,云游戲也是其云能力方面的業(yè)務(wù)延伸。START背后是騰訊,咪咕快游背后是中國移動,其實(shí)質(zhì)都是在游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的延展;順網(wǎng)云電腦雖然體量不及前兩者,但在核心內(nèi)涵上卻是相通的。
因此,順網(wǎng)云電腦在云游戲方面,既表現(xiàn)出了與前兩者較為相似的特征,又表現(xiàn)出了基于自身特性而異于他人的特征。其相似之處在于,對于游戲庫的擴(kuò)充以及對B端開發(fā)者和運(yùn)營商的支持;不同之處則在于,順網(wǎng)云電腦在表現(xiàn)形式上大約可以描述為“云網(wǎng)吧”,異于START和咪咕快游那種以功能為導(dǎo)向的軟件設(shè)計(jì)。
其次,這種表現(xiàn)形式上的差異,其背后的實(shí)質(zhì)是順網(wǎng)云電腦與另二者在理念上的差異。順網(wǎng)云電腦將云游戲視為“云化的游戲”,發(fā)展出一種能夠在多設(shè)備間進(jìn)行“模擬器式”游戲的模式,因此無論在手機(jī)上還是在平板上,其實(shí)都是在“玩電腦”;而START和咪咕快游則更加傾向?qū)⒃朴螒蜃鳛橐环N新興事物,去挖掘“云”在技術(shù)和場景中的潛力。
對于玩家來說,“云電腦”和“云游戲”僅有外表上的區(qū)別,其核心在于游戲體驗(yàn);但是對于開發(fā)者來說,這卻是一個(gè)需要考慮多平臺適配(例如鍵鼠在手機(jī)上的使用),進(jìn)而發(fā)展到原生云游戲開發(fā)相關(guān)的問題。僅就這方面而言,順網(wǎng)云電腦目前進(jìn)展是不如START和咪咕快游的。但實(shí)際上,順網(wǎng)云電腦也是國內(nèi)云游戲平臺發(fā)展?fàn)顩r的一個(gè)縮影,畢竟不是所有玩家都有足夠的實(shí)力和堅(jiān)定的決心來投入一個(gè)前途還未可知的賽道。
大同小異的商業(yè)化節(jié)奏
作為盈利性質(zhì)的服務(wù),云游戲的商業(yè)化一直引人矚目,而且這也的確是云游戲廠商們不可避免的最重要話題之一。如果說在此前,云游戲的基本任務(wù)是提升基礎(chǔ)體驗(yàn),力爭做到與本地游戲一致的游戲體驗(yàn)的話,那么接下來云游戲就需要再加上“探索適合的商業(yè)模式”這一項(xiàng)任務(wù)。總的來說,云游戲的商業(yè)化在今天,已經(jīng)走到了多個(gè)節(jié)點(diǎn)上。
第一個(gè)節(jié)點(diǎn)是收費(fèi)節(jié)點(diǎn)。根據(jù)等價(jià)交換原則,“收費(fèi)”這一行為在某種程度上也象征著云游戲作為一種商品性質(zhì)的服務(wù),在體驗(yàn)上已經(jīng)能夠獲得部分玩家的認(rèn)可了——這是云游戲廠商商業(yè)化的一小步,卻是云游戲從免費(fèi)到付費(fèi)的一大步。即便是這一步,云游戲廠商們也走得很艱難,收費(fèi)以后被嘲諷的聲音不絕于耳。永久免費(fèi)的(尤其是體驗(yàn)良好的)云游戲不可能大范圍普及,只有費(fèi)用與服務(wù)體驗(yàn)相匹配才能促進(jìn)其整體的健康發(fā)展,這就意味著廠商需要與玩家一同探索更加合理的價(jià)格策略。
第二個(gè)節(jié)點(diǎn)是云游戲與硬件相結(jié)合的節(jié)點(diǎn)。相較于傳統(tǒng)游戲模式,云游戲在場景方面是有很大的潛力挖掘空間的,移動端如手機(jī)、平板,固定端如PC、TV,這些場景的游戲內(nèi)容如果通過云端連接起來實(shí)現(xiàn)無縫銜接的話,那么就有可能促進(jìn)相關(guān)硬件的發(fā)展。實(shí)際上,已經(jīng)有廠商注意到這點(diǎn)了。例如START一方面與電視廠商合作,認(rèn)證了包括TCL、小米、海信、索尼等多個(gè)品牌旗下的系列產(chǎn)品;另一方面還與騰訊視頻聯(lián)合推出了云游戲定制版的電視盒子——雖然這種硬件上的結(jié)合還很粗糙,但這種意識的出現(xiàn)說明云游戲的確在朝著多場景融合的方向前進(jìn)。
第三個(gè)節(jié)點(diǎn)是面向開發(fā)者提供支持和服務(wù)窗口的節(jié)點(diǎn)。正如前文數(shù)次提到的,云游戲廠商總是不約而同地一面朝向玩家,一面朝向開發(fā)者——這既是其作為中間平臺的本能,同時(shí)也是新技術(shù)借由新形態(tài)不斷擴(kuò)張的表現(xiàn)。START Engine是這個(gè)樣做的,咪咕快游也是這樣做的,在云游戲方面較為落后的順網(wǎng)云電腦的背后,實(shí)際上也有著云計(jì)算服務(wù)的影子。
總的來說,云游戲的技術(shù)基底依舊是云計(jì)算技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),其“云端部署、服務(wù)終端”的特點(diǎn)仍然契合很多場景。但云游戲這個(gè)場景的特殊之處在于,它有一部分面向玩家,另一部分則面向開發(fā)者和運(yùn)營者,這種雙邊關(guān)系互相羈絆。這就意味著想要服務(wù)好玩家,就不可能棄開發(fā)者的感受于不顧,所以基于云游戲的特點(diǎn)向開發(fā)者提供特定的解決方案就成了必經(jīng)之路。
最后,讓我們回到文章開頭的那個(gè)問題:“云游戲能成為5G第一個(gè)2C的殺手級應(yīng)用嗎?”雖然經(jīng)過例證和分析之后,這依然是個(gè)難以回答的問題,但能夠看到云游戲的確展現(xiàn)出了某種“未來的氣質(zhì)”——它一方面有著目前難以解決的痛點(diǎn),另一方面又有著讓人無法拒絕的價(jià)值。只能說,云游戲的確是“應(yīng)用”,但發(fā)展比想象的更加坎坷,所以是否“殺手”還需要時(shí)間驗(yàn)證。