加入星計劃,您可以享受以下權益:

  • 創(chuàng)作內容快速變現(xiàn)
  • 行業(yè)影響力擴散
  • 作品版權保護
  • 300W+ 專業(yè)用戶
  • 1.5W+ 優(yōu)質創(chuàng)作者
  • 5000+ 長期合作伙伴
立即加入
  • 正文
    •  
    • 從跨越式發(fā)展到小步快跑,放慢腳步的VR正越走越穩(wěn)
    •  
    • 消費者級別的頭顯故事講了多年,終于開始見到曙光
    • 內容制作方迎來春天的同時,也有了反哺技術的能力
    •  
    • 結語
  • 相關推薦
  • 電子產業(yè)圖譜
申請入駐 產業(yè)圖譜

小步快跑的VR,2021會再上一個新臺階嗎?

2021/05/14
231
閱讀需 12 分鐘
加入交流群
掃碼加入
獲取工程師必備禮包
參與熱點資訊討論

VR的今天證明了技術沉淀的力量。

5月7日,美國著名科技媒體CNET就VR的未來等話題,獨家專訪了Facebook CEO馬克?扎克伯格。在采訪中,扎克伯格顯現(xiàn)出他對VR的極度認可,以及Facebook在VR賽道的優(yōu)勢及緊迫感。

扎克伯格表示,VR的重點是營造一種社交聯(lián)結感,它與分辨率或處理器速度無關,這是關于創(chuàng)建一個沉浸式世界的機會。

“我們希望盡可能多的人能夠體驗VR,并且進入虛擬世界獲得一種全新的社交體驗…….. 這正是我們公司在VR領域和核心,同時也是我們的業(yè)務所在。”

 

而目前對于Facebook來說,總體目標是擴大VR頭盔采用率。扎克伯格表示,只要能使Facebook為用戶創(chuàng)造更多用VR進行社交的機會,并獲得更多用戶的支持,即使賠錢他也愿意。

如果時間撥回到5年前,扎克伯格對VR的期望似乎還過于激進。但過去幾年,VR行業(yè)在經歷了過度理想化的泡沫、大浪淘沙般的洗牌、和持續(xù)不斷的艱苦耕耘后,目前正不斷交出令人興奮的答卷。

 

從跨越式發(fā)展到小步快跑,放慢腳步的VR正越走越穩(wěn)

在業(yè)界,一般把2016年稱為VR元年。在這一年,國內,虛擬現(xiàn)實被列入“十三五”信息化規(guī)劃等多項國家政策文件;國外,谷歌、Facebook等巨頭紛紛或收購、或發(fā)布相關新品,已經證明了VR在普通消費者端存在著一定市場。并且,當時恰逢創(chuàng)業(yè)融資大潮的頂端,多重利好下,樂視、愛奇藝、暴風,以及一系列創(chuàng)業(yè)型公司紛紛入局,最高峰時,國內有超過3000家創(chuàng)業(yè)團隊沖向VR產業(yè)。

不過,在2017年宏觀經濟改革、“去杠桿”等新經濟形勢下,需要不斷融資來為產品的科技突破、內容打磨等方面保持“輸血”的VR產業(yè)迎來寒冬。數(shù)據(jù)顯示,相比較2016年,2017年全年相關企業(yè)融資金額直接腰斬,融資事件數(shù)量也接近掉了一半。并且,隨后幾年的融資數(shù)量不斷下跌,體現(xiàn)出產業(yè)內的玩家數(shù)量正在減少。

 

而國外的VR產業(yè)似乎也不容樂觀。互聯(lián)網巨頭谷歌和Facebook先后關閉了旗下的VR視頻工作室;手機巨頭諾基亞對OZO硬件研發(fā)按下了停止鍵,并解散了300人的團隊;IMAX也關閉旗下全部VR體驗中心并取消了VR內容投資。

此情此景,讓不少人大呼“VR涼了”。但,果真如此嗎?

事實上,與智能手機技術的快速迭代不同,VR在設備相關技術方面的突破和投入需要遠超想象的更多時間。而在VR內容方面的發(fā)展,則高度依賴于VR設備相關技術的發(fā)展狀態(tài)。

根據(jù)今年三月份,中國信息通訊研究院聯(lián)合華為京東方發(fā)布的《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書》,可以看到,VR相關技術普遍的研發(fā)周期在2-5年之間;如果想要在一些理想化、高難度的技術方面完成突破,甚至需要10年以上的時間。

 

而能夠在兩年內就開發(fā)成功,并發(fā)展至主流采用的技術則相對較少。這讓未認清其開發(fā)難度的企業(yè)們,盲目跟風創(chuàng)業(yè)后,不得不成為了泡沫中的一員。

所以,時間長+投資大+足夠耐心+正確方向的苛責要求,已經大浪淘沙似的淘汰了一批堅持不住的企業(yè)。而把VR相關技術開發(fā)作為長期戰(zhàn)略、并有財力支持的企業(yè)們,在找到正確的發(fā)力方向后,近年來已經逐漸在VR設備和內容方面穩(wěn)步收獲成果。

 

 

消費者級別的頭顯故事講了多年,終于開始見到曙光

對于普通消費者來說,談到VR就離不開頭顯。這其中,無論是噱頭多于實力的眼鏡盒子、性能較高但無法離開高性能電腦支持的外接式頭顯、還是對脖子不友好但擺脫空間限制的一體機,目前使用VR都無法離開這些硬件設備。而希冀在VR江湖能有一席之地的各大設備廠商,可謂八仙過海各顯神通,都力爭能在技術層面取得領先。

 

不過,正如我們之前所述,VR硬件的技術難點,并非短期內能夠克服,同時,設備的技術成本還要考慮消費者的價格承受能力。如何在二者之間找到平衡,對設備廠商來說是一道決定生死的選擇難題。

多年來,頭顯市場在這種困境中一直處在不溫不火的狀態(tài)。直到去年夏天Oculus Quest 2橫空出世,重新點燃了消費市場的熱情。

 

Oculus Quest2是Facebook旗下產品。2014年,F(xiàn)acebook斥20億美元巨資收購了Oculus,力圖在VR領域大展拳腳,在當時引起了行業(yè)震動。不過,幾年的摸索下來,并沒有取得令人驚艷的表現(xiàn)。

據(jù)統(tǒng)計,除去DK1和DK2以及跟三星合作的Gear VR,被Facebook收購后,Oculus總共發(fā)售了5款產品,包括Oculus Rift CV1(2016),Oculus GO(2018),Oculus Rift S(2019),Oculus Quest(2019)以及 Oculus Quest 2(2020)五款設備。但和其他廠商一樣,銷量上并沒有明顯突破。

直到2020年夏天,Oculus Quest 2帶著比一代更出色的能力和更低廉的價格(最低售價299美元,一代最低售價399美元),終于打破這一僵局,也為沉寂已久的消費級頭顯市場打了一針“強心劑”。

數(shù)據(jù)統(tǒng)計指出,Oculus Quest 2僅在2020年第四季度的銷量就超過了100萬臺。Facebook副總裁Andrew Bosworth表示,Quest 2只用了半年不到的時間,就超過了以前五年Facebook旗下VR設備產品的總銷量。

有數(shù)據(jù)稱,目前Oculus Quest 2已經成為Steam平臺第一大VR頭顯。在其帶動下,F(xiàn)acebook在VR市場的市占率,甚至從2018年的20%左右飆升至近80%,一躍成為VR界的壟斷者,堪稱咸魚翻身。

Oculus Quest 2的火爆直接振奮了VR頭顯市場的信心,據(jù)分析機構IDC預測,2020年后,頭顯設備出貨量將迎來大幅增長,新的風口觸手可及。

于是,在VR耕耘多年的廠商們開始紛紛提速:

索尼表示,正在研發(fā)能支持PS5的新一代PS VR設備,并將提供包括4K分辨率、眼球追蹤,以及用于觸覺反饋的振動馬達,力求在2022年左右上市;

已經手握330多項公開可查的VR/AR相關專利的蘋果,在即將到來的6月WWDC開發(fā)者大會上,很可能會發(fā)布其第一款VR設備;

而被Facebook奪走不少頭顯市場份額的HTC也不甘示弱,在昨日舉辦的Vivecon 2021開發(fā)者大會上推出兩款新的Vive VR頭顯,其中的HTC Vive Pro 2號稱消除了此前大多數(shù)VR頭顯具有的“紗窗效應”,從而讓體驗效果更真實。

國內的廠商也因此利好加快了融資步伐。像主打VR硬件的愛奇藝智能和主攻一體機頭顯的Pico,分別在今年1月和3月拿到了數(shù)億元人民幣的融資。

得益于設備廠商們龍爭虎斗所帶來的技術更迭,VR內容制作方們更加有信心不斷推出優(yōu)質內容,同時也在行業(yè)內顯得愈發(fā)重要。

內容制作方迎來春天的同時,也有了反哺技術的能力

盡管VR目前應用場景眾多,但對個人消費者來說,主要仍集中在游戲領域,而內容創(chuàng)作,目前也主要圍繞著該領域進行發(fā)展。

目前來看,VR內容數(shù)量近年來正處于快速提速中。據(jù)統(tǒng)計,僅2018-2019年間,主流VR平臺的內容數(shù)量已經翻倍增長。

而截止到去年年底,全球頂級在線游戲平臺——Steam的VR內容數(shù)量已經迫近6000款,同時,2020年全球VR游戲收入也進一步得到提升。

內容數(shù)量的快速提升吸引了大批用戶開始體驗VR。根據(jù)官方數(shù)據(jù),2020年全年,SteamVR的會話數(shù)量達到1.04億次,新增用戶達到170萬(初次使用SteamVR的用戶數(shù)量),VR游戲時間比上年增加了30%,在內容的吸引下,越來越多的玩家開始使用VR。內容對于VR產業(yè)的“復興”顯得愈發(fā)重要。

和Oculus Quest 2類似,VR游戲內容目前也出現(xiàn)了“領頭羊”——Valve公司2020年3月推出的Half-Life: Alyx。

獲得Steam2020年度最佳VR游戲的Half-Life: Alyx,在游戲內容領域堪稱是一款現(xiàn)象級產品。據(jù)統(tǒng)計,該作自3月發(fā)布以來總營收已經超越所有PC VR在2019年的營收總和。

并且,由于該作可以支持所有兼容SteamVR的頭顯,包括Valve Index,Oculus Rift系列,HTC Vive系列和WMR等,直接帶動了上述等頭顯設備的銷量。有媒體統(tǒng)計認為,這一現(xiàn)象級游戲大作甚至一度導致了全球各類VR頭顯的缺貨。

Half-Life: Alyx的案例證明,目前VR產業(yè)正進入硬件設備與內容相互促進的雙循環(huán)中,任何一方的突破性進步都會極大促進另一方的發(fā)展。

 

結語

在整個行業(yè)多年的辛勤耕耘后,VR的消費級硬件與內容已經有了可以令人滿意的作品。似乎我們已經可以期望,2021年的VR能夠攀登上一個更高的臺階。不過,低谷與泡沫的教訓并不會消失,歷史也總會以另一種面貌不斷重演。無論設備廠商還是內容開發(fā)方,要想在VR行業(yè)中保持長久的良性發(fā)展,如何持續(xù)在技術理想與成本現(xiàn)實中做出正確的平衡選擇,才是問題的關鍵。

谷歌

谷歌

谷歌公司(Google Inc.)成立于1998年9月4日,由拉里·佩奇和謝爾蓋·布林共同創(chuàng)建,被公認為全球最大的搜索引擎公司。谷歌是一家位于美國的跨國科技企業(yè),業(yè)務包括互聯(lián)網搜索、云計算、廣告技術等,同時開發(fā)并提供大量基于互聯(lián)網的產品與服務,其主要利潤來自于關鍵詞廣告等服務。

谷歌公司(Google Inc.)成立于1998年9月4日,由拉里·佩奇和謝爾蓋·布林共同創(chuàng)建,被公認為全球最大的搜索引擎公司。谷歌是一家位于美國的跨國科技企業(yè),業(yè)務包括互聯(lián)網搜索、云計算、廣告技術等,同時開發(fā)并提供大量基于互聯(lián)網的產品與服務,其主要利潤來自于關鍵詞廣告等服務。收起

查看更多

相關推薦

電子產業(yè)圖譜

鎂客網隸屬于南京鎂一刻網絡科技有限公司旗下,關注人工智能、虛擬現(xiàn)實、半導體、新能源、新材料、航空航天等新興創(chuàng)新的硬科技領域,以科技媒體為核心,致力于打造硬科技領域的產業(yè)服務平臺,推動硬科技產業(yè)落地,助力傳統(tǒng)產業(yè)升級。目前已上線微信公眾號、今日頭條、搜狐號、百家號等多個內容平臺。