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VR頭盔公司倒閉率高達(dá)9成?決定未來的是這個(gè)

2017/06/12
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閱讀需 23 分鐘
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在黑科技、資本、模式等熱潮相繼退去,VR 行業(yè)回歸理性,VR 究竟是偽需求還是潛力股?

 

在愛奇藝世界·大會(huì)“2017iVR+全球虛擬現(xiàn)實(shí)大會(huì)”上,幾乎所有到場的嘉賓都不否認(rèn) VR 能夠帶來更好的娛樂體驗(yàn),目前是 VR 產(chǎn)業(yè)初期過度狂熱后的理性回歸。

 

無論是在 Google Spotlight Studio 負(fù)責(zé)人 Rachid El Guerrab,還是愛奇藝高級(jí)副總裁段有橋看來,在整個(gè) VR 行業(yè),內(nèi)容將決定整個(gè)中國 VR 未來的發(fā)展。

 

硬件商扎堆

中國的 VR 產(chǎn)業(yè)火爆的時(shí)候比任何一個(gè)國家地區(qū)都火,冷起來也比其他國家顯得更冷。

 

某研究機(jī)構(gòu)近期發(fā)布報(bào)告顯示,中國 VR 產(chǎn)業(yè)遇冷,2017 年的第一季度,美國消費(fèi)者貢獻(xiàn)了全球 VR 市場 40%的銷售額,日本上升到第二位,達(dá)到 14%,中國的市場份額則下降到 11%,退居第三位。該機(jī)構(gòu)認(rèn)為,中國消費(fèi)者似乎對(duì) VR 無動(dòng)于衷,中國有著不同的游戲文化,用戶也不愿意為包括 VR 在內(nèi)的內(nèi)容付費(fèi)。

 

而就在去年,VR 產(chǎn)業(yè)可謂 2016 年最火的概念,也是投資的熱點(diǎn),大量資本和技術(shù)公司進(jìn)入該領(lǐng)域。不過,這些公司大都以硬件居多。IDC 中國分析報(bào)告顯示,2016 年二季度之后,包括 HTC、三星、索尼等公司 VR 產(chǎn)品相繼在中國市場出貨,許多大公司如小米、華為等也宣布進(jìn)入 VR 市場,但大都集中在 VR 硬件領(lǐng)域,這讓本已有大量本土公司布局的 VR 硬件市場空間變窄,甚至部分創(chuàng)業(yè)公司還沒有出貨就已經(jīng)倒閉。在此形勢下,對(duì)資本來說貿(mào)然進(jìn)入硬件創(chuàng)業(yè)市場風(fēng)險(xiǎn)過高,很多資本開始對(duì) VR 產(chǎn)業(yè)敬而遠(yuǎn)之。

 

正如去年年中聯(lián)絡(luò)互動(dòng)(002280.SZ)董事長何志濤在接受記者專訪時(shí)表示,目前為了講好資本故事,很多公司都要跟 VR/AR(虛擬現(xiàn)實(shí) / 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))沾邊,殊不知,這些公司九成都會(huì)成為“先烈”。何志濤一語成讖,據(jù)行業(yè)內(nèi)不完全統(tǒng)計(jì),到去年年底,僅 VR 頭盔生產(chǎn)公司就倒閉了近九成。

 

事實(shí)上,即便是大量 VR 公司布局硬件領(lǐng)域,這些公司依舊沒有在硬件方面有很好的突破,包括眩暈、光場等問題均沒有很好解決。

 

以光場虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為例,這是一種忽略建模、忽略材質(zhì),直接采集三維世界的光線,顯示上只需要將這些光線進(jìn)行重組和重現(xiàn),即可讓人看見“真實(shí)”三維世界的技術(shù)。魔視互動(dòng) CEO 王科向記者表示:“我們以前老是幻想 VR 時(shí)代到來以后通過 VR 技術(shù)看到的一切東西都如同真的一般,然而,就真正實(shí)現(xiàn)這個(gè)靠的是光場,光場其實(shí)就是全息。VR 技術(shù)中,雖然拍攝技術(shù)已經(jīng)有了,但是它的顯示技術(shù)還不成熟,如果光場技術(shù)成熟后,我們可以在 VR 戴上頭顯之后實(shí)現(xiàn)比現(xiàn)在更加真實(shí)的環(huán)境,光場技術(shù)成熟后對(duì)影視產(chǎn)業(yè)影響會(huì)很大,現(xiàn)在影視里雖然 3D 很真實(shí),但是不能移動(dòng),一旦光場技術(shù)實(shí)現(xiàn)以后,我們可以看到真人和真實(shí)的場景,并且可以和我們交互的。很顯然,現(xiàn)在還沒有達(dá)到這樣的技術(shù)。”

 

當(dāng)然,VR 產(chǎn)業(yè)的寒冬并不僅僅是公司過多或硬件技術(shù)存硬傷導(dǎo)致的,缺乏好的 VR 內(nèi)容才是行業(yè)發(fā)展遇到困境的主要因素。

 

內(nèi)容決定未來

Rachid El Guerrab 向記者坦言:“四年前我們創(chuàng)建了 Spotlight Studio 的時(shí)候,想要找到是不是能夠有一種新的媒介或新的影視方式,對(duì)于大眾來說,我們希望讓他們試一下更有趣的電影,這種電影是以虛擬現(xiàn)實(shí)的形式來呈現(xiàn),但是如果內(nèi)容不有趣的話,那我們很有理由問,我們?yōu)槭裁匆層^眾走入這樣的環(huán)境,為什么要讓觀眾傾聽這樣的故事,所以大家并不是特別關(guān)心設(shè)備和技術(shù),大家最關(guān)心的還是內(nèi)容本身。”

 

Rachid El Guerrab 的話一語中的,直指目前 VR 產(chǎn)業(yè)缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的困境。在目前技術(shù)條件下,要讓一部 VR 內(nèi)容作品的質(zhì)量達(dá)到上乘,需要耗費(fèi)的資金和時(shí)間都是巨大的。

 

在資金成本上,以愛奇藝為例,雖然去年以來,愛奇藝創(chuàng)作過一系列作品如《尋人大師》、《鬼吹燈之牧野詭事》等 VR 影視作品,其中《靈魂擺渡》VR 先導(dǎo)片,上線 12 小時(shí)破 200 萬,共最終獲得了超過 450 萬的點(diǎn)擊,創(chuàng)國內(nèi)目前單劇集最高紀(jì)錄。但段有橋也坦言,這個(gè)市場依舊是一個(gè)需要大量投入的市場,目前還不奢求能盈利。

 

即便是游戲 VR 公司也很難盈利,VR 游戲公司 Resolution Games CEO Tommy Plam 向記者坦言:“從游戲開發(fā)商的角度來說,現(xiàn)在說到大量的獲益或者是收入頗豐還為時(shí)尚早,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在的平臺(tái)以及內(nèi)容還是很少的,現(xiàn)在對(duì)于游戲玩家來說他們想要在 VR 平臺(tái)上進(jìn)行各種各樣的游戲內(nèi)容的體驗(yàn),是需要時(shí)間的,所以對(duì)于 VR 公司來說,如何獲益或有長足的發(fā)展,需要制定一個(gè)長遠(yuǎn)的策略,同時(shí)也要和這些平臺(tái)方或者是其他業(yè)務(wù)伙伴進(jìn)行合作抱團(tuán)。”

 

對(duì)于未來 VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,段有橋向記者表示:“第一,我們認(rèn)為在 VR 時(shí)代視頻和游戲最終會(huì)完全融合。以我們目前在做的一些項(xiàng)目為例,影視里面現(xiàn)在大量使用 CG 拍攝,而且開始有了交互和互動(dòng),VR 游戲里也一定會(huì)有實(shí)景拍攝,那些明星和演員就會(huì)在游戲里出現(xiàn)。我們今年出品的一些作品,就沒法定義這個(gè)東西到底是視頻還是游戲,說實(shí)話其實(shí)用戶根本不關(guān)心,用戶關(guān)心的是娛樂的效果。所以隨著游戲和視頻在 VR 時(shí)代的融合。第二,從 2017 年開始,在 VR 領(lǐng)域里,內(nèi)容將成為關(guān)鍵的角色,也就是說,內(nèi)容將成為推動(dòng) VR 商業(yè)模式的關(guān)鍵力量。大家都知道,跟 PC 屏到移動(dòng)屏再到電視屏不一樣的地方是,VR 屏幕是顛覆式的創(chuàng)新,它不僅僅觀看形式變了,整個(gè)拍攝、制作、傳輸一系列都變了,這是一場顛覆式創(chuàng)新,是一場從馬車到汽車的革命,全變了。因此在 VR 的時(shí)代,包括愛奇藝在內(nèi)的所有公司,都必須堅(jiān)持開放和共融的策略,才能更好地推動(dòng)行業(yè)的發(fā)展。”

 

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