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腦研究贏突破:皮卡丘能改變大腦

2019/05/15
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閱讀需 25 分鐘
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最近上映的《大偵探皮卡丘》,讓一堆中二青年秒回小時(shí)候,回憶起當(dāng)年瘋狂收集神奇寶貝卡片的經(jīng)歷,拿著精靈球召喚小精靈的自己,還有背著家長偷看《神奇寶貝》動(dòng)畫片的緊張刺激~
 
這款發(fā)售于 1995 年的游戲《精靈寶可夢》,身上有太多傳奇光環(huán)和商業(yè)奇跡,更承載著許多人的童年樂趣。不過,想必大家也沒少因?yàn)槌撩陨衿鎸氊惗患议L們嘮叨“不務(wù)正業(yè)”吧~
 
最近科學(xué)雜志《Nature Human Behavior》(自然·人類行為)就發(fā)布了一項(xiàng)研究,斯坦福大學(xué)的心理學(xué)家們證明,如果人們在小時(shí)候經(jīng)歷了無數(shù)小時(shí)的捕捉、訓(xùn)練以及與寶可夢小精靈一起搏斗,那么大腦中就會出現(xiàn)一條“皺紋”,這個(gè)特殊的大腦區(qū)域,使他們能夠?qū)ζたㄇ?、妙蛙種子、可達(dá)鴨等角色形象產(chǎn)生優(yōu)先反應(yīng)。
 
 
從小玩寶可夢真的會
改造你的腦子,但影響不大
從小玩游戲能改變腦回路?難道小時(shí)候大人們說的“游戲玩多了傷腦子”是真的?
 
答案顯然不是啦!
 
事實(shí)上,論文第一作者杰西·戈麥斯(JesseGomez)自己就是一個(gè)寶可夢深度玩家,這也是為什么,在研究人類大腦的激活反應(yīng)時(shí),他會選擇使用神奇寶貝來做實(shí)驗(yàn)了。
 
科學(xué)家們想弄明白的問題是,為什么兒童時(shí)期的大腦會為一種新類別物體發(fā)育出新的區(qū)域?更為奇怪的是,這個(gè)區(qū)域一般與語言和面孔的刺激有關(guān),而汽車就沒有這種“腦區(qū)專座”的特殊待遇。
 
基于自己對游戲的了解,戈麥斯認(rèn)為孩提時(shí)代的印記對專門腦區(qū)的發(fā)展起到了關(guān)鍵性作用。
 
他招募了 11 個(gè)年輕時(shí)玩過寶可夢游戲的成年人(包括他自己),用核磁共振掃描儀 MRI 監(jiān)測實(shí)驗(yàn)對象的腦部活動(dòng)。結(jié)果顯示,和預(yù)期的那樣,當(dāng)他們看到數(shù)百個(gè)隨機(jī)播放的精靈角色時(shí),即使像素很低,但依然能夠激活更強(qiáng)烈的大腦反應(yīng)。
 
而兒童時(shí)期從沒有玩過電子游戲的對照組,面對這些動(dòng)物時(shí)則“內(nèi)心十分平靜”。
 
而且,由于游戲中的精靈角色與人們在日常中遇到的對象看上去非常不同,于是大腦對這種特殊的神奇寶貝形象的激活應(yīng)該出現(xiàn)在哪里,做出了特別的預(yù)測。它們“刻錄”和激活的位置都是一致的——枕骨顳溝(一個(gè)位于耳朵后面的大腦褶皺)。
 
所以,即使十年沒有再玩過這個(gè)游戲,也沒看過衍生電影動(dòng)畫,但小精靈的形象也已經(jīng)永遠(yuǎn)銘刻在了腦子里。
 
 
為什么從小看汽車的孩子并不會發(fā)展出這樣的特殊腦區(qū)呢?這源于寶可夢游戲的特別之處。
 
眾所周知,《精靈寶可夢》里面有數(shù)百個(gè)角色,系統(tǒng)會讓孩子們反復(fù)接觸同樣的角色,比如皮卡丘從一開始就會跟隨主人一起戰(zhàn)斗。
 
在贏得戰(zhàn)斗、成功捕捉新精靈之后,游戲內(nèi)的列表就會添加上一個(gè)新角色,以此鼓勵(lì)玩家再接再厲。只有了解它們的一切,才能夠成功玩游戲。
 
而且,這些小朋友都是通過同一塊屏幕(即任天堂的掌機(jī))來玩這款游戲,這意味著它們只能且同樣都占據(jù)著玩家視野中的一小部分。
 
而根據(jù)偏心偏置理論(the eccentricity bias theory),大腦專用類別區(qū)域的位置和大小主要取決于兩個(gè)因素:
 
一是物體占視野的多少,二是圖像是發(fā)生在中心視覺還是周邊視覺。
 
任天堂的小屏幕決定了,小精靈們只會占據(jù)視野的一部分,并出現(xiàn)在視覺皮層的中心部分,剛好也是處理視覺信息的大腦區(qū)域。
 
反復(fù)出現(xiàn)的視覺刺激,加上小屏幕前花費(fèi)的時(shí)間,會激活大腦的特定區(qū)域。
 
那么,電子游戲?qū)和竽X有好處嗎?
 
這項(xiàng)新的發(fā)現(xiàn),對于那些認(rèn)為打游戲容易對孩子大腦產(chǎn)生持久影響的家長來說,可能算是實(shí)錘了。
 
我已經(jīng)可以想象它被改成“護(hù)苗!請為所有的青少年轉(zhuǎn)發(fā)這條消息!”之類的標(biāo)題出現(xiàn)在家庭群里了。
 
來,先吃一顆定心丸。腦科學(xué)家同時(shí)也說了,人類的視覺皮層由數(shù)億個(gè)神經(jīng)元組成,有能力對許多新模型進(jìn)行編碼,這使我們能夠容納大量的人和形象。
 
當(dāng)然不僅有理論,事實(shí)也證明了,參加測試的寶可夢玩家們現(xiàn)在也都成為擁有良好社會身份的成年人。至少,他們都拿到了自己的博士學(xué)位不是嘛?
 
而這個(gè)有趣的發(fā)現(xiàn)也帶來了不少有意思的啟發(fā)。
 
 
首先,這表明我們的大腦在很小的時(shí)候就有能力對經(jīng)驗(yàn)類學(xué)習(xí)做出反應(yīng),遵循一些既定規(guī)則——比如中心凝視物體可以激活特定位置——來描摹和創(chuàng)造,最終使我們腦袋里那個(gè)主宰智慧的生物組織體走向成熟。
 
這意味著,未來的兒童教育產(chǎn)品需要以買房一樣的標(biāo)準(zhǔn)來競爭視覺中心區(qū)域這個(gè)“黃金地段”,比如將需要面孔刺激的信息放在右半球大腦的視覺區(qū)域內(nèi),而單詞語言類的東西則放在左半球。
 
還可以幫助研究人員更好地理解與文字處理相關(guān)的障礙(比如閱讀障礙),或者一些面部疾病(如自閉癥)等。
 
另外,視覺的中心選擇性也可以染個(gè)如同忽略哪些不太相關(guān)的信息,從而提升大腦的注意力,更有效地激活和利用大腦。
 
一個(gè)來自成都中國電子科技大學(xué)的研究也證明,玩了 1 小時(shí)的電子游戲后,參與者的大腦活動(dòng)和視覺選擇性注意力分?jǐn)?shù)都有了顯著的提高。
 
另一個(gè)比較有趣的發(fā)現(xiàn)是,玩大腦訓(xùn)練游戲可能并不會對成年人及老年人帶來什么非常積極的影響,這推翻了先前通過游戲改善認(rèn)知衰退的說法。
 
因?yàn)槌赡旰蟮挠螒蛴?xùn)練往往非常具體,比如記住 7、80 甚至 100 位的數(shù)字,但認(rèn)知能力并不會因此增強(qiáng),因?yàn)橛螒驅(qū)和竽X的影響也就是“修了個(gè)記憶抽屜”,更難對成年人的大腦區(qū)域帶來較大的影響了。
 
 
大概所有人的成長過程,都逃脫不了上一輩對新事物的妖魔化,曾經(jīng)的游戲機(jī)、電腦,如今的智能手機(jī)和電子游戲,無一幸免。
 
不過大腦自然發(fā)展的力量要巨大的多,在這種情況下,像楊永信那樣強(qiáng)行調(diào)整孩子成長的方式,可能會適得其反。
 
屏幕背后的數(shù)字世界,依然能給人類提供很多啟發(fā)和幫助,那條承載著特殊記憶的溝回,是成年后無法再擁有的中二和趣味。
 
敢于讓情懷在生命中發(fā)生,或許才是世界值得的原因吧。

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