來源:雷科技數(shù)碼3C組 | 編輯:一位天明 | 排版:LIN
盡管AI才是2023年科技行業(yè)的風(fēng)向標(biāo),但這并不意味著科技數(shù)碼行業(yè)的「老玩家」就此失寵。比如對XR行業(yè)來說,2023年就稱得上是得失相半的一年。在硬件方面,高分辨率、高刷新率、低延遲、大視野已經(jīng)成為了旗艦XR產(chǎn)品的標(biāo)配。
同時,設(shè)備的輕便化和佩戴舒適性也得到了改善,這使得XR設(shè)備更加貼合日常生活使用場景。比如采用了Birdbath+MicroOLED光學(xué)顯示方案的Rokid Max Pro,F(xiàn)OV達(dá)到了50度,屏幕最高支持120Hz刷新率,售價僅4999元起。而雷鳥D的新一代「消費級真AR眼鏡」雷鳥X2就特立獨行地采用了衍射光波導(dǎo)+Micro-LED光學(xué)顯示方案,有效降低了AR眼鏡的厚度。
在軟件和應(yīng)用方面,2023年的XR行業(yè)展現(xiàn)出了前所未有的活力。游戲和娛樂仍然是主要的市場驅(qū)動力,但教育、醫(yī)療、工業(yè)設(shè)計等領(lǐng)域的應(yīng)用也顯著增加。特別是在教育領(lǐng)域,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行的遠(yuǎn)程教學(xué)和互動式學(xué)習(xí)變得越來越普及,這對于提高教育質(zhì)量和可及性產(chǎn)生了重要影響。
此外,5G網(wǎng)絡(luò)的廣泛部署和云計算技術(shù)的發(fā)展為XR行業(yè)帶來了新的機遇。這些技術(shù)的結(jié)合使得XR內(nèi)容的傳輸更為高效,降低了對本地處理能力的依賴,進而推動了XR技術(shù)的普及和應(yīng)用。可以說和2022年必須與元宇宙概念強捆綁的時候相比,2023年的XR行業(yè)似乎找到了新的出路。
當(dāng)然了,從最初教育產(chǎn)品到后來的元宇宙概念產(chǎn)品,再到現(xiàn)在可以在日常使用的XR產(chǎn)品,XR產(chǎn)品「找到新方向」已經(jīng)是每年進行行業(yè)總結(jié)時的保留節(jié)目了。不過在多次更換賽道時,有這么一個產(chǎn)品方向XR從未放棄——輕量化。
輕量化是XR的未來?
在探討擴展現(xiàn)實(XR)行業(yè)未來的發(fā)展方向時,輕量化被廣泛認(rèn)為是關(guān)鍵所在。這一趨勢不僅反映了技術(shù)發(fā)展的自然規(guī)律,也符合市場需求和用戶體驗的優(yōu)化。輕量化在XR行業(yè)的重要性可從多個方面來理解。首先,輕量化對于提升用戶體驗至關(guān)重要。當(dāng)前的XR設(shè)備,特別是虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯,往往因為體積龐大和重量較重,而導(dǎo)致用戶在長時間使用后感到不適。輕量化的XR設(shè)備可以顯著減輕用戶的疲勞感,使得長時間佩戴和使用成為可能,這對于吸引更廣泛的用戶群體至關(guān)重要。
此外,輕便化的設(shè)計也讓XE設(shè)備可以很深入地集成到日常生活中,以2023年中9款明星XR產(chǎn)品為例,只有PS VR2、Meta Quest 3和Apple Vision Pro還采用傳統(tǒng)的頭顯設(shè)計,其余6款重點產(chǎn)品均采用了AR眼鏡的輕量化XR設(shè)備方案??梢哉f因為輕量化的存在,XR企業(yè)和消費者終于站到了一起。其次,輕量化是推動XR技術(shù)普及的關(guān)鍵因素。拋開PS VR2這種游戲?qū)iT設(shè)備,無論Apple還是Meta的XR頭顯,在設(shè)計上就沒有考慮過真正意義上的「外出使用」,其有限的移動能力也只不過是用來展示其6 dof空間移動能力的,并不具備真正意義上的移動能力,但卻變相提高了產(chǎn)品的售價。
此外,技術(shù)創(chuàng)新也是推動XR行業(yè)輕量化的一個關(guān)鍵因素。隨著微電子學(xué)、新材料科學(xué)和先進制造技術(shù)的進步,未來的XR設(shè)備將采用更輕巧、更高性能的組件。例如,采用OLED或MicroLED顯示技術(shù)的屏幕可以實現(xiàn)更薄、更輕的設(shè)計;新型電池技術(shù)如固態(tài)電池也有望在未來為XR設(shè)備提供更長的續(xù)航能力,同時減少體積和重量。事實上,輕量化對XR產(chǎn)品本身也是一個重要的里程碑。和大多數(shù)數(shù)碼產(chǎn)品一樣,XR產(chǎn)品的設(shè)計研發(fā)的需要經(jīng)過技術(shù)驗證、模塊設(shè)計、集成化的過程。而在集成化的過程中,輕量化本身就是一個重要步驟。在消費者看來,輕量化的XR產(chǎn)品意味著產(chǎn)品完成度更高,「實驗氣息」也更淡,更接近日常使用場景。至少從這一點上,2023年的XR產(chǎn)品做出了一個好榜樣。
內(nèi)容是XR繞不過去的山?
盡管在產(chǎn)品層面XR行業(yè)在2023年表現(xiàn)的確實不錯,各款明星產(chǎn)品的世行推廣也都有聲有色,但我們也必須認(rèn)清一個事實——不管是VR還是AR都很難在短期內(nèi)實現(xiàn)爆發(fā)。過去一年,我們難得看到大量的XR新品發(fā)布。盡管在硬件設(shè)備已經(jīng)有了優(yōu)勢,但XR始終還存在大量的問題。VR頭戴就需要面對內(nèi)容生態(tài)上的匱乏。根據(jù)廣發(fā)證券的調(diào)研數(shù)據(jù),目前 Quest App Lab上的VR內(nèi)容數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了1392款,但真正符合標(biāo)準(zhǔn)上線官方商店只有383款。
從用戶角度來說,內(nèi)容生態(tài)的不足,導(dǎo)致的最直接問題就是使用不久后吃灰,用戶再也提不起使用興趣。對廠商來說,用戶的使用頻率太低,也無法建立有效的商業(yè)模式,甚至以硬件設(shè)備為基礎(chǔ)建立類似手機App的龐大生態(tài),真正實現(xiàn)下一代計算平臺的野心。相比之下,AR眼鏡當(dāng)下在技術(shù)上的挑戰(zhàn)更大,現(xiàn)有的技術(shù)根本無法在輕便型的眼鏡下塞入足夠小、性能足夠強、散熱又足夠高效的處理器,更遑論還有電池續(xù)航的問題。
面對AR的困境,普遍的方向是從使用場景較垂直的輕量型AR開始,隨著技術(shù)進步逐漸擴展功能、性能和場景。蘋果的選擇則是從頭戴式MR開始帶來比較完整的AR體驗,再逐步實現(xiàn)輕量化的類眼鏡產(chǎn)品形態(tài)。
但不管是哪一種方向,AR眼鏡都不可能在2023年一蹴而就??赡芤彩强紤]到當(dāng)前XR生態(tài)在內(nèi)容方面的缺失,2023年我們也能看到部分XR品牌開始改變產(chǎn)品策略,將XR產(chǎn)品從獨立的硬件產(chǎn)品轉(zhuǎn)變?yōu)槭謾C等智能設(shè)備的「生態(tài)產(chǎn)品」。比如在2023年年底才加入XR賽道的魅族,就把自己的AR眼鏡設(shè)計成「手機配件」,讓XR作為手機交互的延伸,在XR時代之前為AR眼鏡找到自己的「生態(tài)位」。
但這種「寄人籬下」的產(chǎn)品策略并不能從根本解決XR內(nèi)容缺失的問題,當(dāng)XR產(chǎn)品無法繼續(xù)憑借手機紅利「曲線救國」時,那才是屬于XR行業(yè)的未來。