來源:雷科技數(shù)碼3C組?|?編輯:TSknight|?排版:琪小琪
AMD、英偉達(dá),作為半導(dǎo)體行業(yè)的兩大巨頭,兩者的關(guān)系說不上是水火不相容,起碼也得是劍拔弩張,特別是在英偉達(dá)一度壟斷AI計(jì)算卡市場(chǎng)后,兩者的競(jìng)爭(zhēng)烈度就越來越高。
前段時(shí)間,AMD正式發(fā)布新一代AI計(jì)算卡,從價(jià)格、性能來看都是直接瞄準(zhǔn)英偉達(dá)的主力產(chǎn)品而去,而且效果顯著,直接就從微軟手上搶走了兩個(gè)大訂單,如果我是老黃(網(wǎng)友對(duì)英偉達(dá)CEO黃仁勛的昵稱)怕是要幾晚上睡不著覺。
就是在這樣的緊張關(guān)系下,居然有人說AMD與英偉達(dá)合作了,而且還是在顯卡領(lǐng)域,WTF?死對(duì)頭握手聯(lián)合,是英特爾開發(fā)出什么外星黑科技了?
在翻看了不少貼吧水貼后,小雷最終確認(rèn)了一件事,AMD與英偉達(dá),確實(shí)是“合作”了,但是并非大家所想的那樣是官方性質(zhì)的,而是一場(chǎng)私下的“約會(huì)”。不過,或許按小雷同事的說法則更加貼切:“英偉達(dá)被綠了”。
英偉達(dá):?我本來就是綠色的。
好了,接下來就讓我們來回顧一下這段發(fā)生在近期的“孽緣”,到底是怎么回事。
FSR+DLSS=?
眾所周知,游戲的畫面一直在往更擬真的方向發(fā)展,光線追蹤、超精細(xì)建模、超高分辨率、高幀率都是游戲玩家的追求。而游戲公司為了宣傳游戲,往往也花大力氣強(qiáng)化游戲畫面,即使為此要榨干顯卡性能也在所不惜。
只不過這就苦了一眾用著中低端顯卡或是老顯卡的玩家,你說游戲畫面確實(shí)是好了,就是為什么只有10fps?。靠ǖ孟馪PT一樣,這要怎么玩?當(dāng)然,一般來說,只要降低分辨率、降低特效,那么多數(shù)游戲想要穩(wěn)個(gè)30fps流暢游玩還是沒有問題的,但是玩家總是不知足的,他們發(fā)出靈魂提問:“為什么我不能全都要?”
簡單來說,就是既要高幀數(shù),又要高畫質(zhì),而且還不想花錢買旗艦顯卡,那怎么辦?英偉達(dá)給出的回答是DLSS,而AMD則是端出了FSR。兩者雖然是不同的技術(shù),但是原理及效果卻殊途同歸,都是利用AI算法模擬畫面的相似像素,然后對(duì)畫面進(jìn)行填充,通過這種取巧的方式提升高分辨率、高畫質(zhì)下的游戲幀數(shù)。
如今,DLSS和FSR都已經(jīng)迭代到第三代,其中DLSS僅支持在英偉達(dá)的獨(dú)立顯卡上啟動(dòng),而AMD的FSR因?yàn)榧夹g(shù)略微落后,所以選擇了開源方案,只要你想要,不管是英偉達(dá)還是英特爾的顯卡,都隨便拿去用,正是這個(gè)決定為接下來發(fā)生的事情埋下了伏筆。
早期,F(xiàn)SR的開源方案主要是讓中小游戲公司和工作室都可以為自己的游戲添加超分支持,讓玩家得到更好的體驗(yàn),而且FSR與DLSS不能同時(shí)開啟,所以一直都相安無事。
但是,總有人是閑不住的,有人開始思考,既然FSR可以在任意顯卡、游戲上生效,那么我能否通過一些方式讓英偉達(dá)的顯卡同時(shí)使用DLSS和FSR呢?外媒QuasarZone把AMD的RX 6600與英偉達(dá)的RTX 4090插在一個(gè)主板上,再通過一系列的騷操作,最終成功實(shí)現(xiàn)了兩張顯卡的混合輸出,暴打了一眾游戲。
在QuasarZone的測(cè)試中,開啟DLSS+FSR后《賽博朋克2077》的幀數(shù)暴漲到原本的2.9倍,《COD20》幀數(shù)暴漲2.7倍??吹絈uasarZone給出的測(cè)試結(jié)果,幾乎所有游戲玩家都瘋了,大喊:“居然還能這么玩?”
圖源:QuasarZone
QuasarZone是怎么做到的?簡單來說,他們通過一系列的系統(tǒng)修改,讓游戲畫面首先傳輸?shù)絉X 6600,然后使用FSR進(jìn)行運(yùn)算,一般來說運(yùn)算后的畫面數(shù)據(jù)會(huì)直接傳輸?shù)?a class="article-link" target="_blank" href="/baike/488773.html">顯示器,但是QuasarZone對(duì)數(shù)據(jù)做了截留,并且引導(dǎo)其傳輸?shù)絉TX 4090。
接著使用RTX 4090的DLSS對(duì)經(jīng)過FSR處理的數(shù)據(jù)進(jìn)行二次運(yùn)算,最終實(shí)現(xiàn)了如此驚人的提升。而且,在幀數(shù)暴漲后,實(shí)際的游戲畫質(zhì)損失卻并不明顯,等于是結(jié)合了FSR與DLSS的優(yōu)點(diǎn)(FSR幀數(shù)提升大,但是畫質(zhì)更模糊,DLSS幀數(shù)提升較低,但是畫質(zhì)清晰)。
考慮到幀數(shù)的恐怖提升,購入RX 6600的成本倒是顯得不值一提。但是,很快就有大佬提出疑問:“有沒有可能直接把FSR的算法,植入到英偉達(dá)的顯卡里呢?”,簡單來說,就是讓數(shù)據(jù)在英偉達(dá)的顯卡里跑兩遍,享受雙倍的加速快感。
雖然想法看起來有點(diǎn)天馬行空,但是在經(jīng)過眾多網(wǎng)友的不懈努力下,他們成功。
黃金搭檔?
在網(wǎng)友的多次測(cè)試后,他們成功搗鼓出了不用向硬件系統(tǒng)添加A卡,也可以使用混合加速的方法,簡單來說就是通過一個(gè)名位“dlsstweaks”的插件,將DLSS的幀生成算法替換為FSR,然后其他保持不變,從而實(shí)現(xiàn)類似的混合加速效果。
從測(cè)試結(jié)果來看,該方法適用于英偉達(dá)的30/40系顯卡,DLSS 3.0和DLSS 2.0均能生效,但是總體來看,在DLSS 2.0的運(yùn)行環(huán)境下,dlsstweaks插件報(bào)錯(cuò)的可能性更低,游戲的運(yùn)行效果也更加穩(wěn)定。
那么幀數(shù)提升呢?總體來看與最初版本差不多, 有玩家在依葫蘆畫瓢后發(fā)現(xiàn),開啟路徑光追后原本只有20幀左右的《賽博朋克2077》,幀數(shù)直接暴漲到60fps,提升約300%,而且還不需要額外購入一張AMD顯卡。
說實(shí)話,這個(gè)效果讓小雷相當(dāng)?shù)囊馔?,畢竟FSR在AMD自家的顯卡上都沒有這么好的表現(xiàn),怎么到了英偉達(dá)這邊就脫胎換骨了?背后到底發(fā)生了什么?從目前的網(wǎng)絡(luò)討論結(jié)果來看,其中應(yīng)該涉及到圖像算法、CUDA單元等多個(gè)領(lǐng)域,估計(jì)就連英偉達(dá)和AMD的工程師一時(shí)半會(huì)也是搞不清楚(起來加班)。
但是,兩者結(jié)合后的效果足以讓人對(duì)這項(xiàng)技術(shù)的前景產(chǎn)生期待,按照目前的性能提升幅度,即使是被認(rèn)為已經(jīng)逐漸落后的RTX 3060,同樣可以回到游戲第一線,繼續(xù)戰(zhàn)斗個(gè)四五年。
毫無疑問,在聽聞這個(gè)消息后,AMD和英偉達(dá)恐怕都在研究背后的原因,并且肯定會(huì)試圖將其應(yīng)用在下一代的FSR/DLSS版本更新中。而對(duì)于玩家來說, 只需要簡單的設(shè)置就可以讓幀數(shù)暴漲,零成本的性能提升誰不愛呢?
或許已經(jīng)有讀者迫不及待的想要進(jìn)行嘗試,不過小雷的建議是先別急,從目前的dlsstweaks插件作者的反饋來看,這個(gè)技術(shù)在使用vulkan圖形引擎的游戲上,大概率會(huì)啟動(dòng)失敗,存在同樣問題的還有DXVK,如此一來排除的游戲還是不少的。
圖源:GitHub
此外,最好是同時(shí)支持FSR和DLSS的游戲,否則可能會(huì)出現(xiàn)報(bào)錯(cuò)、閃退及畫面卡死等問題,雖然可以通過技術(shù)手段解決,但是大多數(shù)玩家估計(jì)也沒有這個(gè)能力和精力去折騰。
所以,雖然FSR+DLSS的應(yīng)用前景看起來十分不錯(cuò),但是目前來看能夠應(yīng)用的范圍依然不大,而且BUG不少,不想折騰的玩家還是建議大佬推出更完善的插件版本后再去嘗試。